Il processo si basa su 4 attività fondamentali: Osservazione, generare idee, prototipare e testare. Viene spesso chiamato spiral method (metodo a spirale) per enfatizzare il fatto che ogni iterazione attraverso gli step genera progressione. Queste 4 attività vengono ripetute fino al raggiungimento della soluzione desiderata.
Per capire la natura del problema/problemi si parte dall'osservazione attraverso il design research. Questa ricerca si basa essenzialmente sui clienti/utenti che useranno il nostro prodotto. Non è una ricerca scientifica. Si tratta di definire i potenziali utenti, osservare le loro attività tentando di capirne i loro interessi, motivazioni e bisogni reali. Una delle tecniche di osservazione più efficaci è osservare negli ambienti naturali del nostro utente/utenti il loro "journeis" quotidiano: a casa, scuola, in ufficio etc. Questa tecnica definita "etnografia applicata" ci permette di determinare quali siano i reali bisogni indirizzati al nuovo prodotto. Non si tratta quindi di "misurare" metriche come età, studi etc. ma di capire come performare le loro attività.
Design e marketing rappresentano 2 importanti parti nello sviluppo di un prodotto. Sono complementari ma focalizzate in maniera molto diverse. Il primo vuole conoscere i reali bisogni per capire come migliorare il prodotto. Il marketing vuole scoprire cosa gli utenti comprano e quali stimoli spinga a tale decisione. I designers eseguono ricerche Qualitative, il marketing quantitative.
Una volta che i requisiti sono definiti il team deve presentare soluzioni. Il processo chiamato"idea generation" rappresenta una parte divertente dell'intero processo. Possiamo immaginarci ad esempio il "brainstorming" dove si può avere un'approccio di 2 tipi:
Generare molte idee ed essere creativi senza alcuna costrizione. Ovviamente idee esageratamente creative ed irrealizzabili possono avere ottimi spunti ed insight che estratte possono esseri utilizzati ed integrati nella soluzione finale.
Nello stato iniziale il prototipo può essere abbastanza astratto ed essere fatto con carta e penna, slide di powerpoint, disegni basilari per poi ridefinire il tutto prima dei test. Molto interessante come soluzione è prototipare durante la fase di "specifica dei problemi" per assicurarsi di capire meglio eventuali possibili incomprensioni su ciò che sono i reali bisogni degli utenti. Se la gente sta già usando un prodotto simile al nostro possiamo utilizzarlo come prototipo e definire tutti i cambiamenti del caso in base ai nostri requirements.
Bisogna recrutare un piccolo gruppo di persone che corrispondano il piu possibile al target definito (personas). Il prototipo in questo caso deve essere ad alta fedeltà in modo da capirne tutti gli aspetti ed eventuali problematiche. Il team di rierca deve osservare lo svolgersi del testing cogliendo ed interpretando ogni risultato (aloud). Bisognerebbe quindi registrare direttamente un video (he contenga sia lo shermo che l'utente) per poterlo analizzare anche in seguito. Il gruppo di user dovrebbe essere composto da circa 5 elementi.
Il ruolo prinipale dell'iterazione nella human-entered design è permettere un continuo miglioramento. Prototipare e testare ci permette di farlo nella maniera migliore. Una delle parti piu' difficili del design è riuscire a cogliere i giusti requirements trovando quindi le giuste soluzioni. A tal proposito l'iterazione ci permette anche di raffinare direttamente anche cio' che precedentemente era stato definito attraverso l'intervista durante i test e l'osservazione.