Lo user experience designer è una figura che definisce il design di un prodotto. Non relativo alla grafica, piuttosto alla struttura delle informazioni, alla comunicazione, alla psicoligia cognitiva. Quest'utlima sembra essere poco importante in termini di "valore" del prodotto, in realtà è il fattore essenziale per renderlo memorabile e vincente. La ux design è una scienza molto vasta che si radica nell'analisi (ux research) e nella psicoligia (human centered design). Proprio la HCD è in approccio che mette i bisogni umani e le capacità ed i comportamenti prima di ogni altra cosa. LA human centered design è una filosofia che si basa sul "capire" che avviene solo attraverso l'osservazione.
La Discoverability (la capacità di un oggetto di essere trovato) si applica attraverso 6 concetti fondamentali: affordance (la capacità di un oggetto di dare informazioni sull'utilizzo dello stesso), signifiers (un segno, un suono, parola o immagine che descrive il comportamento appropriato), constraints (restrizioni), mapping, feedback ed il modello concettuale (del sistema).
Con il termine Affordance definiamo la relazione tra un oggetto fisico (le proprietà, le capacità e gli agenti che determinano come può essere utilizzato) ed una persona. Immaginiamo ad esempio la maniglia di una porta, una leva, delle forbici: ci indicano come devono essere utilizzati attraverso la forma. Quando l'affordance non viene percepita è richiesta la proprietà signifier. Praticamenete L'affordance determina quali azioni sono possibili, i signifiers comunicano dove l'azione puo' essere attuata. Abbiamo bisogno di entrambi ma nel design signifiers sono piu' importanti perche comunicano come usare il design (es:labeling).
Il mapping è la relazione tra elementi di due gruppi di cose e rappresenta un importante concetto di design del layout in termini di controllo. Quando ad esempio usiamo il mapping per definire le corrispondenze dello spazio nel loro utilizzo è facile capirene il concetto. Immaginiamo ad esempio uno slider con una freccia (corrispondente allo spazio) a sinistra ed una a destra. E' facile capire che per andare avanti dobbiamo premere la freccia di destra e per tornare indietro quella di sinistra. Il mapping naturale che sfrutta le analogie come lo spazio diviene controllo immediato (understanding).
Il feedback cominica il risultato di un azione. Come l'uomo possiede un sistema nervoso equipaggiato di numerosi meccanismi di feedback anche l'interfaccia deve riuscire ad essere immediata (feedback) Immaginiamo un form da completare con campi obbligatori. L'utente riemie quasi tutti i cambi ma durante l'invio il sistema da errore e non segnala quale campo è rimasto incompleto.
Il modello concettuale è una "spiegazione", altamente semplificata, di come qualcosa funziona. Files, cartelle, icone mostrati nei nostri schermi aiutano la gente a creare un modello concettuale dei documenti nel computer o delle app installate sui propri dispositivi. Ci permettono di "predire" il funzionamento delle cose e i suoi comportamenti. Creare dei buoni modelli concettuali è la chiave per creare prodotti facili da usare e comprendere. La buona comunicazione è la chiave per crearli.
Molti dei nostri comportamenti sono risultati di processi del nostro subconscio. Cognizione ed emozione non possono essere separate. Il pensiero cognitivo controlla le emozioni. Il cervello è strutturato in modo da agire. L'azione porta delle aspettative che guidano le nostre emozioni. La congnizione tenta di dare senso al mondo, le emozioni ne assegnano il valore.
subconscio |
Conscio |
Veloce | Lento |
automatico | Controllato |
Diverse risorse | Risorse limitate |
Controlla le capacità comportamentali | Invoca passate esperienze e situazioni i |